“本想薅羊毛,没想到自己变成了被薅的羊,都是套路。”

春节前,罗斯基推送了《》的文章分享,谈了自己对国内网赚游戏行业趋势发展的看法。而时隔三个月多后,我们再来看国内网赚游戏,现在的市场又变的怎么样了呢? 那我们就从市场、平台、产品以及研发发行几个角度分别谈谈。

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市场变了:eCPM降低,广告填充不足,三方平台进入

首先看一条信息,4月20日,穿山甲更新广告接入业务规范。罗斯基在穿山甲平台常见的广告违规行为说明中注意到一条对激励视频变现的要求“不能提供金钱补偿或可变现,或可转让给他人的激励形式激励用户点击广告(点击广告指Endcard或是激励视频中的banner)”。

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罗斯基对这条信息的理解是针对网赚产品的变现问题,从平台的反应看,网赚产品的用户价值降低。现在国内网赚用户在经历了这么多轮洗量后,市场基本已经进入存留期,无论是买量的转化效果还是新增量都达到了门槛阶段,而且由于受疫情影响以及整个市场格局的形成,比如头条、趣头条、东方头条、快手等等。不仅买量价格降低,网赚游戏的eCPM跌的也很厉害,填充率出现不足的情况。特别是相比去年广告平台的变现补贴,百元以上的eCPM价格是一去不返。有些直接降到eCPM20-30元,而好点的平台会给到eCPM保价,如固定55元的eCPM价格。但通常只有高DAU或是新品才议价权。由于填充率不足以及变现价格低的引导,今年明显的一个大趋向是接第三方广告平台的越来越多。

当然想绕开平台渠道接第三方也需要一些技术手段和方法。如利用技术,通过伪装成某些数据统计SDK打包,只要能过审就可以。还有就是通过不重名包,以马甲包的名义等手段,借助后端技术手段,把这些包的流量在某一个时间段集中在某个包里。在技术手段层面都可以实现。而并不是直接通过接SDK变现,API控制等。

其实市场还隐藏着一些低调的流量公司,他们的产品可能不够红,但是把产品分10个包发到不同的渠道平台,一个包能有个一两万用户。当谈三方合作接入的时候,可以把副包变成主包,把流量全部导入到一个包里。通过这种方式反反复复的洗不同的广告主。也绕开渠道平台限制。

网赚游戏变现四个关键:DAU、新增、广告点击、版面位置

网赚游戏受到关注,也是由于游戏用户有较强的买量需求与变现价值,但从产品变现上看,这类产品用户会被拆分成一部分给到游戏买量公司,一部分给到网赚类产品。不过由于用户本身受玩游戏赚钱的引导,对重度类游戏转化并不好,大多还是最终落到竞品的网赚游戏中。而现在的市场问题在于,网赚产品洗用户的速度很快,轻易就可以把用户洗走。结果是产品对广告平台来说没了价值。从朋友公司给的网赚游戏广告变现反馈,通常用户前6次广告观看有效,后续没有价值,除非在更换别的广告投放再来洗。在产品变现上,现在市场很明确都是要产品第一轮的用户,被洗三五次的都不想接,特别是产品比较老了,用户被洗过很多轮了。最终的结果只能是压价合作,比如第一轮的产品用户可以给eCPM60,第三轮也就是30-25的样子,越来越低。并进入的持续下去的循环。

现实的情况就变成了市场已经比较难做新增了,在都是存留用户的情况下,平台都在主动降低eCPM价格。而且变现平台对网赚游戏产品的关注数据点变了。其实网赚游戏没有具体的参考指标,不过变现平台的目的就是为了洗用户,他们关心的是产品DAU、广告展示次数以及版面位置。说白了就是用户的质量。比如每天可以贡献多少新增。每天用户可以点几次广告。广告显示版面,轮播位置的问题是说,比如第一屏、第二屏还是三四五屏广告广告展示。因为现在很多厂商签约投放的广告要求都是要第一轮,先消耗自己的广告在轮给别人,目的也是抢先洗用户。

这里我们引申出两个细节问题:

1、网赚游戏中广告展示率。比如广告点击率非常高,在技术排查不到作弊的情况通常会默认。变现平台会认为这是游戏在引导用户多点广告。对于变现平台的运营人员来说,他们衡量的是每天可以获得多少新增,获得多少收入。不太关注留存这些事,不会关注产品内的游戏表现。计算的也只是平台能赚多少,广告主能赚多少,产品方能赚多少,大家分到多少的问题;

2、研发发行团队遇到的技术坑。对做网赚游戏的产品方来说,坑很多,比如广告切换能不能做,轮播。因为平台会有一天接几家广告商,需要轮播。这也是目前大量涌入产品团队的尴尬,他们的技术底层在SDK、底层功能方面都没有实现。只有遇到问题才会想着去解决问题。现在中小公司技术就几个人,是很难应对这些开发量。

说到底还是成本的问题,现在不是早先的流量红利,跟风也能赚钱。不是我们看到别人的产品做的好赚钱,自己就能搞的。这个时间点已经非常晚了,现在做网站能赚钱的非常少,除非抱住了流量平台大腿,专门为他们的平台做产品。要么自己有量,自己已经做起来。

目前广告变现平台和产品流量方谈合作,会先要测试量展示量,一天就要先10万-20万的展示量。如果按一个用户看6次广告的算话,差不多一天就要有2万的DAU用户。以过往的经验来看,一个单机游戏DAU累到两万并不容易。如果按照这个标准去谈合作的话,中小研发发行都是处于底部。而如果还抱住赚钱进来做网站产品,基本都是被撸羊毛的炮灰。与纯洗量的广告平台合作,发行和研发基本都在吃亏。不仅是买量回不来,是根本就竞争不会头部的公司。而买量获得的用户,又会被平台以变现的形式轻易洗走。假设:头部产品买一个iOS用户两元三元,研发发行自己买个iOS用户五元,而这些新增一天就会被广告变现平台洗走。看起来是能赚点钱,但计算下来实际上是吃亏的。

网赚红包与产品套路 《亿万人生》的案例分析

在产品玩法方面,相比安卓市场的混乱,iOS在过审和产品品质上都要好很多。特别是很多安卓产品红包是没有体现的。当然还有各种限制,如某产品分红邀请多了个提现,但提现条件属实恶心,要连续登陆10天才可以提现等到10天了 又要求邀请10个人。

而来自罗斯基网赚游戏交流群友的分享(如图),我们可以看到市场上能新手首提的红包的并不多,基本是0.3元给用户尝个甜头,而后续各种限制门槛就多了,其余的都难达成不是50 就是100提现条件。

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在最新的市场产品上,快手的《疯狂合体鸭》和头条的《亿万人生》两款投放猛。由于《亿万人生》的iOS榜单成绩靠前,我们选取该产品进行玩法分析。

《亿万人生》最初上线于2020年2月28日,累计更新8次,更新内容以修复bug,优化体验,添加功能,丰富内容为主。截止4月21日,《亿万人生》已稳居在国内App Store免费榜前10近半个月的时间,且多数时间排名前3,并数次登顶。

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根据DateEye广告情报显示,《亿万人生》自2月29日开始投放,截止4月21累计投放素材数4967,其中视频素材为2770,图片素材2209,投放媒体包含抖音、快手、西瓜视频、今日头条、穿山甲联盟、趣头条等主流渠道。最热门的文案是:老公的零花钱越来越多,原来是在这里赚的,玩游戏轻松赚点,对应素材数量1446。近7天投放媒体中占比最高的是穿山甲联盟,占比92.75%。在近7日游戏买量排行榜中排名第三。

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《亿万人生》整体页面设计和UI布局与《飞机大亨》有些相似,区别在于《亿万人生》简化了很多步骤,例如不需要手动将飞机拖到跑道,合成之前不需要将飞机召回等操作,极大的简化了游戏的操作步骤,让游戏体验更加爽快、流畅。

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(左:飞机大亨 右:亿万人生)

《亿万人生》虽说是休闲游戏,其实更准确的说是一款网赚类游戏。在游戏中玩家可以花费金币购买车辆,车辆可以持续获得金币收入。同等级的车辆可以合成为高等级车辆,等级越高金币收益越高。合成车辆可获得账号经验,账号等级提升可获得红包币。除此之外,在每日签到,在线时长,任务系统等都可以获得红包币,红包币按比例可提现。

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与之前常见的网赚类产品不同,《亿万人生》的并非玩法单一的类型。游戏中除去车辆合成系统外,还加入了如助理,投资,日常任务,成就任务等等系统,丰富了游戏的可玩性,增加用户获取红包币的渠道,进而吸引玩家持续玩。可能有人认为,红包币获取的渠道这么多,游戏厂商不会亏吗?

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网赚红包与玩法关卡结合

这就要说一下提现条件的设定了。游戏在提现方面做了一些巧妙的设计,红包币确实可以提现,0.3元档位基本进入游戏就可以提现,初步建立用户的信任感。后续档位则加入了最高等级限制,玩家必须合成xx等级的车才可以提现。上文提到,游戏中系统丰富,红包币的来源较多,在游戏前期,红包币数量足够的时候,最高车辆等级却不满足提现条件,这时0.3元额度的价值就体现出来了,玩家相信游戏可以提现,而我玩了这么长时间,攒了这么多红包币不提现就亏了,这样的心理会让玩家继续玩下去,而0.3元,0.5元,1.5元,5元,10元的额度仅能提现一次,当玩家集赞了大量红包币而受限于等级不能提现,沉没成本会让玩家不断的玩下去。

用做网赚游戏从业者的话点评”这个模式从网赚角度来看很刁钻,套路深。要车的合成等级体验。如果提现30起,一天就拿1元不到,30天才能领,等级来掩饰提现时间“。

回归到产品层面,《亿万人生》这样做的目的其实是做长期,趁着流量便宜推高DAU,囤积流量用户。虽然红包体现是游戏目标,但是随着等级的深入,游戏的玩法乐趣也在逐渐被用户体验接受,而且这类玩家会集群,配套的交互,数值,美术品质都做起来,加上反作弊,真发钱等的同类产品对比,最终会留下大批忠实的休闲游戏用户,形成自己的新流量池。

对想入行的公司来说,门槛又拉升了。

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