【现金红包打款能力】

现金奖励可以调用微信支付商户的B2C打款能力下发给用户,用户直接提现。

为什么微信红包小游戏这么少?最低0.3元一个用户

微信生态内的社交裂变能力是有目共睹的。但为什么现在的微信红包小游戏这么少,而其它平台爆发凶猛呢?

罗斯基与行业内多家小游戏发行交流后得出几个结论:

1、用户人群定位。此前包括现在,微信生态内是存在一些红包小游戏,但很少有公司能把裂变做起来,DAU不高。大多数的产品由于游戏题材类型的原因造成了女性用户偏多游戏网赚亿,这部分用户广告价值低;

2、广告填充是大问题。微信红包类小游戏的激励视频观看次数是3次,一定时间后就没广告填充了。而在其他平台手Q 等同样游戏能到7-8次 ;

3、微信广告官方天然分成50%,网赚之前的都是买量 ,如果真提现给钱的话难回本;

但豪腾的这款《山海经异变》不太一样。游戏在题材上针对男性用户,微信小游戏生态内这个类型的用户目前来说是价值最高的群体。游戏内广告基本都是重度游戏,只要有人愿意买单,这个事情是有利可图的。然后是游戏内的宗门系统,用徒子徒孙把裂变做起来了。网赚类型APP之前洗的量已经足够大,用户对于这种玩法接受程度已经很高,能真拿到钱目标用户分分享和回流不会太差。据业内人士透露,该游戏的分享率留存很高,可以达到15%以上,而一般用神图分享的留存也就是在8-10%。目前游戏的日活已超40万,并且ARPU很高 。

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另外根据微信对小游戏的红包规范的要求,个人主体目前没法下发现金红包,但是可以做道具类红包(参照欢乐斗地主)。因为给用户下发现金红包需要企业类的商户号。企业付款到零钱,根据微信支付的限制,最低是0.3元。所以红包如果要给用户发钱最低也是0.3元。也就是说这类微信红包小游戏买量的最低成本是三毛,游戏ARPU必须要高才可以,而一般的游戏很难撑不住。在罗斯基看来,小游戏的红包网赚机制虽好,但对产品品质以及DAU压力很大,可以说挑战大于机会。并且由于会影响生态流量,现在各平台也都对此类产品做出了限制,需经过审核或报备,对游戏推广也做出了限制。如果能拿到推荐位扶持或是广告填充变现补贴量会更有优势。

《山海经异变》的游戏玩法与红包机制融合分析

不过《山海经异变》作为目前微信红包小游戏的代表产品,在游戏玩法与红包机制融合上有分析点。

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从玩法上看,《山海经异变》是一款放置合成类小游戏,玩家通过点击屏幕,消耗灵石获得新的异兽,并滑动屏幕将相同异兽进行两两合成即可。每次提升最高异兽等级可获得元宝奖励游戏网赚亿,元宝以1:10000的比例兑换红包。

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裂变设计方面,《山海经异变》提供了宗门和采补两个玩法。其中采补类似于“偷菜”,拜访好友采补可获得灵石及异兽蛋。宗门则是裂变的主要玩法,玩家通过邀请好友加入宗门,可以快速提升宗门等级以及获得宗门贡献。消耗宗门贡献可进行宗门异变,获得随机红包奖励。宗门等级越高,异变次数越多,获得的红包奖励越多。

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变现方面,游戏以激励视频和交叉推广为主。其中激励视频主要用户加速收益,获得翻倍收益,获得额外异兽,以及孵化异兽蛋等场景。交叉推广除了有更多欢乐/更多福利的专用入口外,在所有领取奖励的场景,屏幕底部都是交叉推广的banner,且banner的样式与游戏底部的样式有些相似,在不了解情况的时候容易误点击。

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《山海经异变》在进入游戏后,几乎无门槛可提现0.3元,与市面上大量虚假宣传的产品形成对比,让玩家对游戏有信心。同时,《山海经异变》采用了神话传说的题材,目标用户瞄准了数量大,eCPM高,广告填充足的男性用户。

另外还有些小游戏是以微信红包为核心逐步加入有奖转盘、邀新返奖、实物兑换等多个版本的更新迭代。大家也可以留意。

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