是谁割了你,而你又割了谁?

网赚游戏还在持续霸榜。

过去四个月,《爱上消消消》接替《阳光养猪场》,持续在各大榜单压制一众精品,也让休闲游戏买量价格出现异常,中小团队成本更高,赚钱更难。

这些新王的壳子是超休闲游戏,里子是下沉网赚,虽然数据飙升,但其实并没留存下多少游戏玩家,其余为几块钱现金看上千广告的用户也因为“消费能力不高”等下沉标签,被后来的广告主们质疑商业价值。

和其鼻祖网赚一样,新兴的网赚游戏能顶着诸多不合理火起来,是因为其模式打进了人性和互联网的骨子里。

要从这波网赚游戏往前追,能看见整个互联网流量生意的一面狡黠。

眼前的网赚游戏

网赚游戏的定义并不好下,它发在各渠道的游戏分区,面向游戏用户,但实际给的不是玩法、娱乐体验,留存下来的用户要的也是现金、礼品激励。

所以游戏人小山称其为,以现金奖励为核心,以养成收集等简单游戏玩法为交互形式的,流量聚合、分发平台,算是有互动的网赚APP。某生活服务类APP开发者吕鸣则说是,有积分墙思维的,靠流量差价盈利的休闲游戏。

这两种定义的共通点有三:

1.主打现金激励

2.有游戏玩法内容

3.靠流量差价盈利

讲通这三点也不难。

以《阳光养猪场》举例,产品以养成经营为主要玩法,用户购买、合成、拾取、售卖、升级都要被强制观看3秒左右的小窗广告,前期不看任何广告的情况下,一小时收入约2毛钱。

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网赚游戏广告,不点击情况下也会小窗露出,广告主多以其他网赚APP或下沉产品为主

以最低等级猪算,如果观看广告以获取特殊奖励,那么一个15秒-25秒的广告收益是0.3分,攒齐提现门槛5元的理论时间是25个小时,纯看广告,要看1666个。

换算一下,养猪场作为一个买量主,注册使用累计1元提现,CPA就是1元,远低于行业平均。

作为流量主,其CPM成本大约是3元钱,大量诱导点击产生的CPC最低成本是0.3分钱。而买量市场价上,2019年中微信小游戏的CPM竞价起点是30元钱,快手约15元钱,CPC里,知乎传为0.5元,快手等短视频平台在0.1-0.3元钱左右。

它以概念吸引、强买量聚集流量,以简单玩法高频激励维持黏性,形成裂变,用高频、低收益的诱导广告降低流量转换成本,再加上更高的提现门槛一串,这就讲成了一门针对下沉市场的流量差价生意。

干这事儿的尽是网赚老手。

前辈

“正经游戏人谁做网赚啊…”

因为被问及《阳光养猪场》,游戏制作人老周有被冒犯到。

实际上,从人往前捋,这波网赚游戏背后还真不是啥正经游戏公司。

比如新王《爱上消消消》开发者是Vega,之前做过《疯狂金币城》、《美食街达人》和《搬运大亨》三款手游,都是换皮养成、经营游戏,金币城也是典型网赚游戏。

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HongKong Vega其余三款APP,超休闲为主

《阳光养猪场》更直接,开发者是上海脉芽网络科技,做过简单天气、随心购,以及趣步之后最出名的步多多,分别是网赚在生活服务、电商薅羊毛、运动健身三方面的应用。

脉芽部分产品,网赚类居多,天眼查数据

另一款比较知名的《旅行世界》,虽然开发商旗下显示无历史产品,但其控股人的另一家公司是聚享玩,一个游戏试玩网赚平台。

再往前呢?

据麦芽网络前员工的治浩称,他曾在步多多上线初期参与部分运维工作,当时除早一批基础开发者外,另一部分主要是做答题平台的人,至于游戏类开发者并未见有专职。

以步多多团队为例,包括部分外包合作人员在内,绝大多数人都有过网赚类,或者流量倒卖类平台的开发、运营经验,类别包括同城约P、老虎机、答题、试玩、资讯、生活工具等。

这些人年纪不大,但很多是前些年互联网流量灰色地带的技术主力。

“虽然产品形态、可收割的用户属性、受监管力度不同,但老板赚钱的逻辑一直没变,没准还在升级。”

“只要还有人没被最新的网赚形式收割,还有人梦想啥也不干发大财,我们就有机会。”

这就是网赚。

说起网赚

网赚实在是一个古老的互联网名词,自打生产、消费可以转到线上,人的价值可以被换算为流量数值那天开始就有。

最广义的网赚就是在网上赚钱,做网站、开网店、干直播,只要生产和消费在线上就都算,如今这都是有合约、监管体系的正当行业。

据混迹互联网圈17年,现就职于一家网络服务外企的漂总称,单论网赚这个概念,其实如同任何一个技术革命带来的新产业概念一样,最开始不被广泛承认,发展几年后,能做长线、有秩序的成为主流,变成xx产业,灰色、不适合做长线的一部分变成少数人的小手段,变成类似于贬义的“余孽”。

如今我们所讲的网赚,更多的是这部分“余”下来的。

和他说法相似的,照多个搜索引擎“网赚”一词在过去20年间的搜索/使用结果显示,国内最早网赚的定义就是在互联网上赚钱,之后,又细分成互联网创业盈利、线上全职/兼职工作获得报酬、以营销赚取流量差价,以及通过线上娱乐等非工作、生产性质的操作获得收入几种。

从其释义的变化过程看,相比主流互联网创业,更具“余孽”色彩的网赚一词的兴起,其实更受个人“不劳而获”需求和营销里的流量差价生意推动。

这方面,“不劳而获”需求或许从有社会关系那天起就寄生在人性里手机新型网赚,而最早的流量差价概念可能是源自美国。

从1997年开始,美国本土就出现了FreeJ、M876等多家主打“免劳动赚钱”的网站,主要形式是为企业提供广告推广,面向早期的站长,他们只需把广告放在网站上,每有用户点击就能获得美元奖励,算是原始CPC。

到1998年底,数家专门从事广告推介、数据统计的广告服务商出现,而“免劳动赚钱”的概念也开始有明显细分。

这时候的网赚开始面向站长等专业互联网用户之下的普通用户,主要目的都是帮广告主吸量,形式主要有3种,分别是:推荐(拉人注册)、接收(提交邮箱信息接收固定邮件)以及试用(浏览或试用网站、软件),奖励在数美元不等。

因为大众用户更多,传播更广,所以在之后的22年,这种通过各式互联网营销手段,不直接生产,以现金、奖品激励获取、倒卖流量的形式,成了如今大众心中“网赚”一词的主要释义。

据2000年初在北京互联网圈子求职的栋谦回忆,他们那一批人在国内接触到这种网赚概念,大概在2001年前后。

2001,初识互联网之力

栋谦生在70末长在80初,从小被告知做人求稳,但也私藏舍命一搏做番大事的豪情。

据栋谦回忆,千禧年初的大学生大多都有点“迷之澎湃”,一方面,所有人都知道互联网要改天换地,另一方面,他们也不知道用什么、怎么搞。

2001年,Web1.0末期,单向传播是常态,但新的搅局者们正探索新的交互方式,思考可以给用户什么新体验,以及如何获得一批新用户。

在栋谦的学校里,常上网的同学开始传颂着几个网站名,286、883等等,是最早的网页版积分墙。他们为同期创业公司做推广、吸量,以论坛形式,由站长寻找广告主,发布任务,网站会员接单执行,最后再由版主验收,送出积分,积分可以兑换相应的现金奖励。

早期点击注册类网赚任务

你只需要进入网站并完成固定的点击、浏览、下载任务就能获得几块钱的收入,如果能发动同学,完成一个完整的“项目”,那就能拿到大几十甚至数百元报酬。

这些兼职几乎没有技术门槛,只需高频重复作业,如果按后来流行的“时薪”计算其实不如许多体力劳动来的实惠。

回忆起那段时间,栋谦说毕业之后也有几个同学做过相似网站,但客户资源不多,现金发放渠道又少,基本都是不过半年就黄了。但也有人赚了好几万。

同期的他已经放弃这种看似不劳而获,其实非常浪费时间的兼职,加入了一家门户网络踏实赚钱。

如今看来,2000年初流行的积分墙网站已经具备了初代的流量差价思维,开始洗站长等专业用户之外的大众PC用户,后受制于网络支付渠道、买量效果统计体系的不健全,以及小白用户的减少而逐渐衰退。

2003,垂直和细分

2003年,O’Reilly一番话让Web2.0风靡全球,新时代的核心被定做用户生产、用户间交流上。

与此同时,更成熟的互联网、更多的PC正改变着书信、阅读之外的更多场景,电商、网游、网络社区来了,他们更垂直的、重视用户声音的营销需求也来了。

这时候的网赚出现了第一次分化,一种是原有积分墙网站增加新的任务形式,另一种,是专门对接某一新兴领域的独立网赚平台。

比如前者里286等网站,在原有点击、注册任务外新增了评论灌水、试用、发帖等,后者里,在2005年前后,出现了一批专门针对电商、游戏的垂直类网赚积分墙。

对比来看,这类垂直积分墙客户圈子更小,用户仍是一线城市的早期网民,且对这些细分领域有一定了解,此外,和垂直产业关系、运营模式也有变化。

据早期淘宝店主称,2004年底开始,店家和电商类网赚平台之间已经形成了“相当(紧)密”的联系,为追求最好的传播效果,店家会和网赚平台在合作前期详细核对商品卖点、话术和数据统计形式。

部分店家甚至亲自设计转发话术、评论话术等等,因为有网银和支付宝加持,电商类网赚平台在现金奖励之外也有部分淘宝店实物奖励,网赚商可以在流量差价之外分取部分商品销售提成。

相似的还有当时PC网游的买量交易。

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游戏试玩类

据在2007年参与某回合制RPG端游市场工作的林猛称,当时游戏网赚平台是产品获量的一个渠道之一。一方面,平台以积分墙形式促进游戏的注册和试玩,另一方面,部分网赚平台开始向社区、媒体或者说渠道性网站转型,在流量差价之外,赚到了一些内容合作和分成的收入。

另外,这类垂直网赚平台聚集的用户本身是比较垂直的,吸引到其他同类广告主在其网站投放广告时,价钱就略高,因为导量更精准。

此类平台到今天也有许多健康存活的,只是大多转成薅羊毛社群和手游试玩平台。

2006,另一种不劳而获

谈到垂直化之后,有业内朋友说下个阶段就是移动互联网阶段,但有饭觉得那个让无数人着迷的P2P也配拥有姓名。

人们总爱说一切互联网生意都是流量的事,但这之前,一切生意都是钱的事。

当人类有了财富积累,不劳而获的愿望就有了可行性:用风险来换,也就是投资。

P2P投资网贷平台在2006年出现,国内鲜有试水者,正式集中出现应该算在2010年,但其实小城镇乱搞的早就有不少。

据杭州原住民老孙回忆手机新型网赚,大概在2006年底,当地就有过针对互联网创业者的P2P网站出现过,虽然用户少,且属于纯诈骗性质,但仍有人上当。

这类钱生钱网赚主要玩的是投资以小博大和类似传销的小圈子裂变,很看重线下社交。用户先交钱投资,之后可发展下线,下线越多,投资回报越高且能返还一部分投资金额,集来的钱多用来放小额贷款给当地创业者,高利且有暴力催债。

到2010年后,P2P平台开始在国内集中出现,除了知名的几个,和游戏圈联系最紧密的钱宝网也在其中,它更成熟,线上以空手套白狼的积分墙吸收用户,线下有投资者、借贷者裂变,而已游戏、视频、娱乐内容为主积分墙任务吸引了更多的90后年轻人,这些人可以发展成之后借贷或投资的用户,有了个小闭环似的。

最终结果和同期盛行的网贷平台一样,当然是暴雷占绝大多数。

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